?_8l!C100-0 Zapatero&Visual Help 1993-1994 Firas Bushnaq#RR("MMSYSTEM","sndPlaySound","Si") RR("MMSYSTEM","mciExecute","S")BrowseButtons()Zmain100-0 ZapateroZwindow1@@@@Zwindow2Zwindow3Zwindow4GlossaryZwindow5Index  /&;)z4^|CONTEXTѯ|CTXOMAP|FONTJ|KWBTREEї|KWDATA|KWMAPT|SYSTEM|TOPIC|TTLBTREEџ|bm0|bm1h|bm2|bm3u|bm4sSJ 7C1aCmDomino@ ' 2Domin 100-0 Zapatero4C/ . "m FF#/,J ~0Db s& |3. Jugando con amigos en otras computadoras como invitado.K% gSi ests invitado a jugar a una mesa debes seleccionar la tercera opcin y escribir la Direccin IP que te proporcion el dueo de la mesa antes de oprimir el botn Continuar.Cs1;+HSillas y JugadoresDK& <Las Sillas y los JugadoresA, &AKLa mesa de domin tiene cuatro sillas para los cuatro jugadores que participan en la partida.Cada silla ser ocupada por un jugador humano o por un jugador ciberntico.Para que un jugador humano ocupe una silla, debe escribir su nombre en el espacio previsto y luego hacer clic en la silla que prefiera.A continuacin te explicamos cmo seleccionar las configuraciones ms comunes:= A4 8".(AA$ DA;B& <1. Un solo jugador humano.<AwC& -Escribe tu nombre y haz clic en la silla que prefieras (la silla ms cmoda es la nmero 1 Sur). Al oprimir el botn Iniciar la Partida o cerrar la ventana se te pedir la confirmacin para que los jugadores cibernticos ocupen las sillas restantes. Se inicia la partida.a;;BC& v2. Dos o ms jugadores humanos en la misma computadora.7wCE& #Cada jugador debe escribir su nombre y hacer clic en una silla no ocupada. Si al oprimir el botn Iniciar la Partida o al cerrar la ventana quedan sillas desocupadas, se te pedir la confirmacin para que sean ocupadas por jugadores cibernticos. Se inicia la partida.c=CrE& z3. Dos o ms jugadores humanos en distintas computadoras.mEH& Cada jugador debe escribir su nombre y hacer clic en una silla no ocupada. La imagen de la mesa con los nombres de los jugadores se actualiza continuamente en todas las computadoras. Los jugadores humanos y los cibernticos harn pareja si ocupan sillas opuestas o sern contrincantes si ocupan sillas contiguas. Si alguno de los jugadores oprime el botn Iniciar la Partida o cierra su ventana antes de que las cuatro sillas sean ocupadas por humanos, los lugares vacios sern ocupados por jugadores cibernticos.Cuando la ltima silla ha sido ocupada se inicia automticamente la partida en todas las computadoras.&rE+H# 9HdH1 dHKOpciones;+HH& *Opciones de JuegoQdHtJ ր2k<y eϡz箿瘢@Existen distintas variantes de juego que pueden configurarse antes de iniciar la partida.Oprime el botn Opciones de Juego para seleccionar tus preferidas:Nivel de JuegoFichas Abiertas o CerradasPuntos por PartidaAcumulacin de PuntosOrden de SalidaCriterio de DesempateTiempo Mximo por JugadavHK& Al terminar oprime Aceptar para que tus preferencias queden predeterminadas o Cancelar para ignorar los cambios.6tJFK1d;FKtNNivel8K~K& $Nivel de JuegozTFKK& Selecciona en la lista la capacidad de anlisis de los jugadores cibernticos.6~K.L&  Principiante]KL% El jugador ciberntico puede realizar anlisis con una profundidad mxima de 16 jugadas.4.LL& Intermedio]LfM% El jugador ciberntico puede realizar anlisis con una profundidad mxima de 20 jugadas.2 LM& AvanzadofMtN% oEl jugador ciberntico puede realizar anlisis con una profundidad mxima de 24 jugadas. En este nivel el cerebro ciberntico podra demorar algunos minutos en decidir su jugada.6MN1tN[JuegoAtNN& 6Juego Abierto o Cerrado4 N+) El domin se juega normalmente con fichas cerradas (o sea que los dems jugadores no pueden ver tus fichas). Sin embargo, te puede resultar de utilidad jugar con fichas abiertas para ensayar alguna estrategia de juego.Selecciona de N+tNla lista la forma de juego.9Nd& &Fichas Cerradas+g) Todas las fichas permanecen cerradas (boca abajo) excepto las del jugador humano en esta computadora.Si al jugar con fichas cerradas existen dos o ms jugadores humanos en una misma computadora, cada uno de ellos tendr que ir abriendo sus fichas cuando les toque el turno de tirar. Esto se logra haciendo clic en el semforo verde que indica su turno.En el reparto inicial cada jugador humano puede seleccionar sus fichas pero no las ve hasta que estn en su poder.&d# 9gƂ& &Fichas Abiertasq[$ Las fichas de todos los jugadores permanecen boca arriba durante toda la partida incluido el reparto inicial.7Ƃ1EPuntos<[΃& ,Puntos por PartidawQE& Es el total de tantos o puntos que deben acumularse para ganar una partida.< ΃1?tAcumulacion?E& 2Acumulacin de PuntoszU:% Es la manera en que se acumulan los puntos en el marcador para ganar la partida.=w& .La pareja perdedorajE:% Slo cuentan los puntos de la pareja que perdi el juego o mano.7w& "Ambas parejaslH$ Se cuentan todos los puntos de ambas parejas que quedaron sin tirar.61#Orden9& &Orden de Salidak& Es el orden en que los jugadores harn su salida despus de cada mano o juego. Las posibilidades son:9& &Pareja ganadora\>% Los jugadores de la pareja ganadora de la mano anterior deciden entre ellos quien sale.9w& &Jugador ganador\>% Sale el jugador que se haya ido o que haya hecho un cierre ganador en la mano anterior.>w6& 0Jugador a la derechaqM$ Sala el siguiente jugador a la derecha del que sali en lamano anterior.76މ1:J މEmpate?& 2Criterio de Desempatezމ& Es la regla que se sigue para decidir quin gana la mano en caso de quedar empatados en puntos despus de un cierre.8& $Gana la salidaX3M% fGana la pareja que le toc salir en esta mano.;& *Gana quien cierraL'Mԋ% NGana la pareja que hizo el cierre.>& 0Gana quien no cierraO*ԋa% TGana la pareja que no hizo el cierre.:& (Se anula la manoF!a% BNadie gana. La mano no vale.71_ LTiempoBZ& 8Tiempo mximo por jugadaI' 100-0 Zapatero har una indicacin cuando sea excesivo el tiempo que tarda un jugador humano en decidir una tirada. Si no deseas escuchar estas alarmas escribe 0 en las casillas correspondientesY3Z& fJugadores humanos. Alarma de tiempo sin opcin.eI,% Es el nmero de segundos que tiene un jugador para tirar cuando solo tiene una ficha para jugar.[5& jJugadores humanos. Alarma de tiempo con opciones.e,% Es el nmero de segundos que tiene un jugador para tirar cuando tiene ms de una jugada posible.@]& 4Jugadores CibernticosL% Cuando los jugadores cibernticos tienen ms de una jugada posible tardan un mnimo de 7 segundos en efectuarla. Si solo cuentan con una opcin, la jugada se realizar en aproximadamente 3 segundos.8]1J Partida4L& La Partida' UUna partida est formada por varias manos o juegos. Todas las partidas se juegan hasta que una de las parejas alcance los puntos definidos en las Opciones de Juego.5& Nuevo JuegofK' Al inicio de cada mano o juego Zapatero hace la sopa. Cada jugador debe tomar 7 fichas. El turno para escoger es indicado por el semforo verde. Si los jugadores humanos se encuentran en distintas computadoras, aparecer un semforo amarillo indicando el turno para escoger de un jugador humano en otra computadora.Los jugadores humanos toman las fichas una por una haciendo clic en ellas y arrastrndolas hacia su extremo de la mesa. Los jugadores humanos tambin pueden solicitar que les sean asignadas fichas aleatoriamente oprimiendo el botn Al Azar. Los jugadores cibernticos toman las fichas al azar.&q# :K& (Repetir un Juegoq% Es posible repetir el reparto y las jugadas de algn juego anterior oprimiendo el botn Repetir. Cualquier jugador humano puede solicitar la repeticin aunque no sea el primero en escoger. Aparecer una ventana para que selecciones la repeticin de la mano recin jugada o de cualquier otro juego que haya sido salvado anteriormente. Para ver una lista de los juegos guardados existentes oprime el botn a la derecha con los puntos suspensivos. La repeticin de las jugadas puede realizarse oprimiendo el botn M que aparece en la parte inferior derecha de la mesa. Este botn siempre indica la jugada memorizada. En cualquier momento el jugador humano puede decidir tirar una ficha distinta a la memorizada.&# 5& Primer tiro& w Si es la primera jugada de la mano puede tirarse la ficha que se quiera, excepto en la primera mano de una partida con fichas cerradas, en la que el tiro obligatorio es la doble 6. >& 0Desarrollo del juegoc3u0 .g El cambio de semforo a verde indica el turno de cada jugador.Para realizar un tiro vlido es necesario que al menos uno de los nmeros de la ficha seleccionada coincida con al menos uno de los nmeros de los extremos de las fichas jugadas anteriormente en el centro de la mesa.Cuando toca el turno de un jugador humano con juego cerrado (fichas ocultas), el jugador debe hacer clic sobre el semforo verde para destapar sus fichas. Las fichas volvern a ocultarse inmediatamente despus de que el jugador haya realizado su tiro.Haz tu tiro arrastrando y soltando la ficha seleccionada hacia el centro de la mesa. Si una misma ficha puede colocarse en ambos lados de la mesa, ten cuidado en soltarla cerca del lado preferido. Los jugadores cibernticos harn su tiro despus de un intervalo de tiempo que vara desde fracciones de segundo hasta algunos minutos dependiendo del nivel de anlisis seleccionado y de la situacin y momento particular del juego.Cuando un jugador no lleva fichas para tirar, el pase es automtico despus de una breve pausa. Durante esta pausa el semforo cambia a amarillo.Si las reglas lo permiten puedes oprimir el botn Atrs para deshacer tiros anteriores. Si deshiciste alguna jugada o ests repitiendo un juego anterior puedes oprimir el botn M para volver a tirar la misma ficha.G2 4*zBotn Atrs9u & &Final del juego Ld>p& }Cuando un jugador se ha ido (logra tirar sus 7 fichas) o el juego se encuentra cerrado (no quedan fichas para tirar), aparece automticamente la cuenta de puntos restantes de cada jugador, un veredicto sobre los ganadores del juego, el registro de las jugadas y una calificacin de las decisiones de cada jugador.: & (Guardar el juegop' Despus del veredicto ganador aparece una ventana para que, si lo deseas, guardes el reparto y las jugadas de esta mano para repasarlas en el futuro. El programa propone un nombre para el archivo donde se guardar la informacin formado por la fecha y hora actuales. Puedes modificar el nombre cuidando de utilizar solo letras y nmeros evitando los signos de puntuacin y el espacio. Si no quieres salvar este juego oprime Cancelar.A continuacin aparece el marcador global de la partida.D2 4$Marcador=A& .Final de la partida{$ La partida termina cuando alguna de las parejas gana alcanza o rebasa los puntos establecidos en las Opciones de Juego.6A1W Atras5K& Botn Atrs`+ $Aunque normalmente las reglas no lo permiten, 100-0 Zapatero te da la opcin de deshacer cuantos tiros sean necesarios para reconsiderar alguna estrategia de juego. Oprime una vez el botn por cada tiro que quieras deshacer.Si deshiciste alguna jugada o ests repitiendo un juego anterior puedes oprimir el botn M para volver a tirar la misma ficha.Puedes deshacer los tiros realizados por los jugadores cibernticos pero estos siempre repetirn sus jugadas si no ha cambiado la situacin de la mesa.El botn Atrs no funciona si ests jugando con personas que se encuantran en otras computadoras.&K# 951Q# 5M Marcador2 g& Marcador5M & Se muestran los nombres de los integrantes de cada pareja y debajo un rengln por cada mano o juego de la partida con los puntos obtenidos en cada uno y la cuenta total hasta ese momento.; g 1WF  EstrategiaV#M  3 6FdH6EstrategiaReparto y Salida7  1'# uSalida: O & (Reparto y Salida D & Abarca la seleccin de fichas y las dos primeras vueltas a la mesa. En esta etapa del juego cada jugador escoge sus fichas de ataque y trata de combinar con su compaero una estrategia general de juego.1 O u & RepartoD  '  Es costumbre que uno de los jugadores de la pareja que haya perdido el juego anterior mezcle las fichas (hacer la sopa) antes de ser seleccionadas primero por los jugadores de la pareja contraria. La seleccin de las fichas debe ser totalmente aleatoria y debe evitarse el tratar de identificarlas por cualquier mtodo. Tambin debe tenerse cuidado de no tomar ms de las 7 fichas que corresponden a cada quien. En caso de fichas volteadas o equivocaciones es preferible repetir el procedimientoCada jugador al recoger las 7 fichas del reparto debe identificar inmediatamente; a) las fichas dobles o mulas; b) los nmeros repetidos en 3 o ms fichas y c) los nmeros faltantes o fallas. Puede ser til para el principiante acomodar las fichas sobre la mesa de mayor a menor, sin embargo no conviene acostumbrarse demasiado a esto ya que normalmente no es aceptado por las reglas de competencia.&u F# > & 0Salida. Primer tiro.WF1GJ bHLa eleccin del primer tiro determina en muchas o1G casiones las probabilidades de ganar o perder el juego. Con excepcin del primer juego de una partida en el que obligatoriamente debe salir el jugador que tiene la doble 6, en las dems salidas cada jugador debe meditar su primera tirada.El procedimiento recomendado es el siguiente:1. En el caso de que sea nuestro turno de salir y las reglas de la casa permitan consultar con el compaero quin de los dos debe hacer el primer tiro, debe calificarse antes el propio reparto como bueno, regular o malo siguiendo los siguientes criterios:Repartos Buenos: 4 o ms fichas de un nmero, sin fallas y una ficha doble.Repartos Regulares:4 o ms fichas de un nmero, sin fallas y sin fichas dobles.4 o ms fichas de un nmero, sin fallas y dos fichas dobles.4 o ms fichas de un nmero, una falla y una ficha doble. 3 o ms fichas de un nmero, sin fallas y una ficha doble. 3 o ms fichas de un nmero, sin fallas y dos fichas dobles.3 o ms fichas de dos nmeros, una falla y una ficha doble.Repartos Malos:1 falla y dos fichas dobles.2 o ms fallas3 o ms fichas dobles2. Si el reparto es bueno se tira la ficha doble del nmero repetido o, si no se tiene, otra doble de preferencia repetida.3. En caso de que el reparto sea regular o malo se le pregunta al compaero si desea salir y ste aceptar si tiene un reparto regular o bueno. En partidas de competencia normalmente el compaero debe aceptar la salida sin comentario por lo que el turno se le pasar slo en caso de un reparto malo.4. Si se debe salir con un reparto regular o malo debe seleccionarse la doble del nmero repetido o, si no se tiene, otra doble de preferencia repetida o alta (5-5 6-6). En caso de no tener doble debe salirse a dos puntas con la ficha que tenga los dos nmeros ms repetidos.(YG% HA1GG( 2HSalida. Segundo tiro.YGK/ ,HSi el primer tiro correspondi a la pareja contraria debemos tirar respondiendo a esa primera jugada. El procedimiento es el siguiente:1. Identificar si slo existe una ficha posible que se pueda tirar. En este caso se debe hacer el tiro rpidamente para evitar hacer creer a nuestro compaero que tenemos otras posibilidades. El tiempo considerado normal es de aproximadamente 5 segs.2. Si existen varias posibilidades de tiro debemos tomar el tiempo suficiente para hacer notar al compaero que estamos decidiendo la jugada. El tiempo considerado normal es entre 8 y 12 segs.3. Comnmente el primer tiro ser una ficha doble por lo que buscaremos la ficha entre nuestros nmeros ms repetidos. Si no se encuentra entonces tiraremos la ficha posible ms alta. Esta tirada establecer el nmero de ataque de esta pareja.4. Si el primer tiro no es una ficha doble se recomienda tirar la doble correspondiente a la punta que ms nos favorezca, esto es nuestra ms repetida o ms alta.(GK% H@KL( 0HSalida. Tercer tiro.`1K/ ,cHEl tercer tiro corresponde al compaero del jugador que sale o lleva la mano, excepto cuando el jugador contrario hubiera pasado en su primer turno.Este jugador debe tratar de apoyar el juego de su compaero cuidando lo siguiente:1. De aqu en adelante todos los jugadores seguirn las recomendaciones de los incisos 1 y 2 de la seccin anterior referentes al tiempo empleado en pensar para evitar dar pistas falsas a su compaero. Esto es importante ya que en algunas competencias se penaliza el hecho de pensar en falso. 2. Evitar tapar el juego del compaero que sali. Esto implica que se intentar tapar el nmero jugado por el jugador contrario utilizando una ficha que de preferencia se tenga repetida. Es recomendable tirar una ficha doble en el caso de que el nmero de ataque de los contrarios mostrado en el segundo tiro coincida con un nmero repetido nuestro o cuando se tienen 2 o ms fichas dobles. 3. Si el tercer jugador efectivaL mente tapa la salida de su compaero, los dems jugadores asumirn que tiene falla en el nmero que debi tapar.(L% H@( 0HSalida. Cuarto tiro.- (HEl cuarto tiro corresponde comnmente al segundo jugador de la pareja contraria a la salida. Se procede como sigue:1. Se buscar tapar el extremo libre de la salida del jugador nmero 1. Si se tiene ms de una opcin se debe tirar una ficha que propicie la repeticin del nmero de ataque que mostr el compaero.2. Si el extremo libre de la salida ya fu tapado por el jugador nmero 3 se debe intentar tapar esta ltima ficha dejando libre la ficha jugada por el compaero.3. Para realizar la jugada del inciso 2 debe utilizarse, si es posible, la ficha que repite el nmero de ataque por la otra punta (a esto se le llama cuadrar). Si no se juega as, los dems jugadores asumirn que no se tiene esta ficha.( % H@M( 0HSalida. Quinto tiro. M7 < HEl primer jugador tiene su segunda oportunidad para tirar. Si la salida se hizo con un reparto bueno es muy posible que sobre la mesa ya se encuentren colocadas 3 de las fichas de su nmero de ataque, otras 3 estarn en su mano y la sptima estar mas o menos con la misma probabilidad en manos de su compaero o de la pareja enemiga. En este caso se debera:1. Determinar por eliminacin cul es la sptima ficha que falta.2. Tratar de adivinar quin tiene esta ficha. Si el primer jugador de la pareja contraria tard en decidir su jugada podra deducirse que l la tiene, aunque este argumento no es muy seguro puesto que desafortunadamente la mayora de los jugadores piensan en falso con demasiada frecuencia. 3. Buscar repetir la salida aunque esto implique tapar la salida del compaero.Si una de las puntas de la salida qued libre entonces tendremos solo 2 fichas de nuestro ataque sobre la mesa y 2 en manos del compaero o de la pareja enemiga. Aqu se debera:1. Determinar por eliminacin cules son las fichas restantes.2. Cuadrar otra vez a la salida tapando la ficha contraria para sacar al menos una de las fichas restantes.3. Si no es posible cuadrar entonces se debe dejar una punta con un nmero que corresponda a las fichas que buscamos.Si la salida se hizo con una ficha doble que estorbaba o con reparto regular o malo. Entonces es probable que nuestro nmero de ataque no est bien definido por lo que hay que tratar de mostrarlo ahora.(Mu% H9M13F CalificaEu& >Calificacin de las Jugadas}% Al final de cada mano se presenta el registro de las jugadas y una calificacin de la calidad de las decisiones tomadas.= ҋ4 8".6 :q En cada pareja de nmeros, la cifra izquierda es el lado de la ficha que tap y la cifra de la derecha el nmero que por consecuencia qued abierto.La calificacin BUENA se aplica cuando el jugador tuvo la posibilidad de escoger entre distintas tiradas y seleccion una con el mejor resultado disponible de acuerdo a los criterios explicados en la seccin Consejo.Consejo ҋ( La calificacin MALA se aplica en caso contrario.Las jugadas no calificadas corresponden a tiradas sin opciones significativas o a la etapa temprana de la mano en la que todava no se activa el anlisis profundo de acuerdo al Nivel de Juego.81 <Consejo1 & Consejof0 .Zapatero proporciona un consejo automtico coloreando de color verde (BUENA jugada) o de color rojo (MALA jugada) la mitad de la ficha que quedar abierta en la mesa despus de tirada.Este consejo automtico se otorga ms temprano en el juego mientras ms alto sea el Nivel de juego y solamente cuando la decisin entra las distintas posibilidades de tiro tenga un efecto significativo en el desarrollo de la mano.Adicionalmente cada jugador puede pedir un consejo ms detallado al llegar su turno. El botn de Consejo se activa cada vez que toca el turno de un jugador humano local.Si el jugador decide oprimirlo aparece la decisin que tomara la computadora para tirar.Al inicio del juego se muestra una sola recomendacin.En etapas posteriores del juego, y de acuerdo al Nivel de Juego, puede aparecer ms de una recomendacin. Los casos posibles son:&# 8& $Ganador SeguroW1h& cEl juego ser ganado con toda seguridad por esta pareja si se tira cualquiera de las fichas recomendadas. Se indica(n) la(s) ficha(s) y el lado en que debe(n) colocarse (I=Izquierda, D=Derecha) para ganar el juego. En cada tirada se muestra la cantidad de puntos mnima y mxima que se puede obtener.;& *Ganador Potencialh% El juego puede ser ganado por esta pareja si ambos jugadores ejecutan las tiradas correctas iniciando por alguna de las recomendadas. Se indica(n) la(s) ficha(s) y el lado en que debe(n) colocarse para mantener la probabilidad de ganar el juego. La probabilidad se expresa en porcentaje y resulta de dividir el nmero de resultados posibles positivos entre el nmero de resultados posibles totales. Tambin se muestran las cantidades de puntos mnimas y mximas que se pueden perder o ganar.&# <& ,Perdedor Potencial& El juego ser perdido por esta pareja a menos que los contrarios cometan algn error en sus tiradas. Se indica(n) la(s) ficha(s) y el lado en que debe(n) colocarse para mantener alguna probabilidad de ganar el juego. La probabilidad se expresa en porcentaje y resulta de dividir el nmero de resultados posibles positivos entre el nmero de resultados posibles totales. Tambin se muestran las cantidades de puntos mnimas y mximas que se pueden perder o ganar.9K& &Perdedor Seguro<& El juego ser perdido con toda seguridad por esta pareja. Se muestran las fichas y el lado en que deben colocarse. En cada tirada se muestra la cantidad de puntos mnima y mxima que puede perderse.> Kz1 zPosibilidades@<& 4Arbol de Posibilidadeszh(  Si la memoria de la computadora lo permite, despus de pedir Consejo aparece un cuadro donde se muestran las siguientes secuencias de jugadas posibles para cada ficha disponible en el turno. Para cada ficha se muestra un pronstico Perdedor o Ganador y los posibles puntos ganados o perdidos por cierres e idas. Luego en cada rengln se indica el nmero de Jugador, la ficha tirada, el lado colocado y el resultado ganador o perdedor con respecto al jugador en turno. Ejemplo: El jugador nmero uno puede tirar la ficha 2-1 o la 6-0. Si coloca la ficha 2-1 en la punta izquierda, da la posibilidad al jugador nmero dos de decidir el juego a su favor (ficha 6-6 y luego 1-6) o perderlo (ficha 1-6 cualquier punta o ficha 6-6 y luego ficha 4-3). Por otra parte si el jugador nmero uno se decide por la ficha 6-0 ganar el juego ya que evitar poner en manos de los contrarios la jugada decisiva.&# @hA PA continuacin las posibles decisiones futuras de cada jugador y sus resultados:Las jugadas sin opcin no se muestran.J = Jugador, I = Izquierda, D = Derecha, r = Resultado, P = Perdedor, G = GanadorLos pronsticos Ganador o Perdedor siempre se refieren al jugador 1 (Pepe)Resumen 0-6 DPronstico< GanadorJ1-J3 Puntos: x Idas: 44 x Cierres: 0 Ganan entre 44 y 44 Pierden entre 0 y 0J2-J4 Puntos: x Idas: 0 x Cierres: 0 Ganan entre 0 y 0 Pierden entre 44 y 44J=1 0-6 D r=GResumen 1-2 IPronstico PerdedorJ1-J3 Puntos: x Idas: 56 x Cierres: 40 Ganan entre 11 y 40 Pierden entre 6 y 6J2-J4 Puntos: x Idas: 6 x Cierres: 0 Ganan entre 6 y 6 Pierden entre 11 y 40J=1 1-2 I r=P. J=2 1-6 I r=G. J=2 1-6 D r=G. J=2 6-6 D r=P. . . . . J=2 1-6 I r=P. . . . . J=2 3-4 D r=G7R1XRsVistas0 & Vistas]R& En el men principal, la opcin Ver permite tener distintas vistas de la mesa de juego.1 6& En 2-D.& Oprime esta opcin para mostrar una vista plana y desde arriba de la mesa y las fichas. Puedes modificar la imagen de la mesa y las sillas editando o sustituyendo el archivo MESA2D.JPG. 1 6M& En 3-D.-& uOprime esta opcin para mostar una vista desde la perspectiva del jugador nmero 1. Puedes modificar la imagen de la mesa y las sillas editando o sustituyendo el archivo MESA3D.JPG.0 M]& Color.-s& En el domin una de las habilidades ms valiosas es la de poder recordar las fichas tiradas por cada jugador. Si necesitas ayuda en este punto, marca esta opcin y 100-0 Zapatero asignar un color distinto a las fichas de cada jugador.8]1 Sonidos1 s& Sonidosy{& Los efectos de sonido y las voces de los jugadores pueden ser sustituidos reemplazando los siguientes archivos WAV:W 3 4Efecto o Voz Archivo Duracin------------------ --------------- ------------Jugador 1 pasa Paso1.wav 0.31 sJugador 2 pasa Paso2.wav 0.36 sJugador 3 pasa Paso3.wav 0.39 sJugador 4 pasa Paso4.wav 0.39 sHaciendo la sopa Sopa.wav 5.37 sVolteando fichas Voltea.wav 4.19 sTirando una ficha Ficha.wav 0.11 sAburrido Ronca.wav 1.80 sBravo Aplauso.wav 2.91 s------------------ --------------- ------------{ ' Los archivos WAV pueden crearse fcilmente con la Grabadora de Sonidos (incluida en su sistema Windows) y un micrfono.La duracin de los nuevos sonidos debe ser similar a la de los sonidos originales para mantener la sincronizacin.:  U 1U  Acerca de7  & "Acerca de ...8U  7 < Domin 100-0 Zapatero Marca Registrada ISBN 968-5181-00-4 Diseado y programado por: Jos Luis Oviedo Velzquez 1989-2005 Correo electrnico: soporte@domino.com.mx Sitio Web: www.domino.com.mx Telfonos en Mxico: (55)-5445-5390 al 921  1U  $  " 1 1HArialCourier$ aX #W;tF J/& ;) F24Acerca deAcumulacionAtrasCalifica ConsejoDominoEmpateEstrategiaJuego Marcador$Mesa(Nivel,Opciones0Orden4Partida8Posibilidades<Puntos@SalidaDSillas y JugadoresHSonidosLTiempoPVistasT/& ;) LzDominoMesa Sillas y Jugadores;OpcionesNivelJuegotPuntosAcumulacionOrdenEmpateJTiempoPartidaAtrasWMarcador#EstrategiaFSalidaCalifica ConsejoPosibilidadesVistasSonidosAcerca de/& ;) L4HeϡWLB,J;l~<#J9 ݻ/ F#zy2k<zq  t ~0#dH6F@J&&??MT?? OS@XRA VQ D VP F?? FM ?? FK @?? FH @FG AFE B EE N E :O E 8= L 8= K 9H  <4 T <3 TG?UD?UC>V B=W?<Q>;Y<+ \;+ ]:+ ^9+ X84W83T 72T 52]   ) !_  )  `3 '`1!%`/!$`.!*` "!)h "!( h"! j+! !l)# !m '# #n!'#!"f"&#"f"&##h"%$#i#$$t$$%u%!$%v%$%w%%&w&$'x&%'y'%(1R)'%'5[,(%&1RI,'&'9RRI+'&(4III$()4&)*4II[$*+7I R )+gJAaRe\\;\[\c[\@d\d\Pd\hd\c[d\\e\\:\d\eI[[\\=\[[\[dZ\\?\dd\\B\[jI\[\e\\;\d\k \\C\k\\B\k\\B\j \\C\j\\C\k\\B\k\\B\j\\C\[\e\\@\ 7\S\\A\  =II\e\\>\;I[[\d\\@\ >RI[de\\<\d\ ; \\C\?= \\[\\>\\??< 90 ! ?<R[1C& ?9[I[d\d\d\d\d\d\d\d\d\d\d\d\d\d\d\d\d\Qd\\dddSS\\\d\"e[[mv7?7 R~\d\d\d\d\d\d\d\d\d\d\d\d\d\d\d\Qdddd\ddd\\\SR\ [dde\dR dn?79 R\\\e`\8dPe\\d\[ RS\d,[  v8 R|\xe\RR \\ \ S\\eeeedeeeeeeeede[  d7Sd\]e1eeee eeeeeeeee\SR [R RS\ SR \-IJ[ 8Sb\]\]\]\]\ ]\]\]\]\ ]Xe\S RS \ede R RJR$\dd]eXedS[R \SS,J S" I d\\ee\\e]\d\(dee e S  \)[R J [? \\\e\]\ d\(deeeeeS \\[\ \(RR J? R\d\\]\de/eS S[RRS ['SR J???d\\ededxe1e% R  S&JRJ[!???  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